viernes, 3 de enero de 2020

Los videojuegos como herramientas didácticas

Resultado de imagen de videojuegos y educacionLa mayoría de la gente cae en el error de pensar que los videojuegos son un mero entretenimiento. En ocasiones se toman incluso como una pérdida de tiempo. Sin embargo, la importancia y la presencia cada vez mayor que tienen en nuestra sociedad desmontan estas afirmaciones.

Los videojuegos no solo nos ayudan a comprender o a ejercitar determinadas habilidades. Los videojuegos fomentan el desarrollo de ciertas capacidades y necesidades humanas sin que nos demos cuenta.
Favorecen nuestra capacidad de análisis y reflexión. Cuando comenzamos un videojuego nos paramos a analizar su historia y nuestro objetivo, reparando en cuestiones que a primera vista no tendríamos en cuenta.

Lógicamente, mejoran nuestra velocidad de respuesta y agilidad mental. No podemos actuar con lentitud en juegos donde la velocidad muchas veces marca la diferencia.

También fomentan el desarrollo de la imaginación, pues muchas veces para resolver ciertos rompecabezas es necesario dar rienda suelta a nuestro pensamiento.

Otro de los puntos interesantes es que los videojuegos favorecen nuestra capacidad de análisis de la información. Para continuar jugando nuestra partida necesitamos hacer un resumen de lo que ha ocurrido en días anteriores a lo largo del juego.

Sin duda, una de las cosas más positivas que nos aportan los videojuegos es la posibilidad de aprender a trabajar en equipo y socializar con nuestros compañeros. Los videojuegos fomentan la colaboración creando algo parecido a un entorno de aprendizaje colaborativo.

Los juegos clásicos o concebidos para entretener también tienen un gran potencial educativo.
La saga de videojuegos de Profesor Layton es uno de los mejores ejemplos. En este título debemos resolver acertijos para poder ir avanzando en la historia. Un ejercicio perfecto para nuestra mente. Otra saga que sigue la misma línea es Brain Age, recomendada por el famoso neurocirujano Ryuta Kawashima. Incluso The Legend of Zelda ejercita nuestra capacidad de análisis y de pensamiento planteándonos todo tipo de rompecabezas si queremos llegar al final.
Otros juegos como Minecraft son muy populares en las aulas. Este juego ayuda a comprender mejor los volúmenes y la geometría. Podemos también aprender historia con juegos como el famosísimo Assasin´s Creed. Ademas de entretenernos nos muestra la forma de vida de culturas antiguas y mundos pasados.



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Assasin´s Creed Unity
En definitiva, casi todos los videojuegos tienen una parte que nos ayuda a aprender. Ya sea a través de la historia, de los idiomas o de la agilidad mental.










Dixit, un juego de mesa para mejorar la creatividad y el lenguaje

En los últimos años se ha erigido un enorme mundo alrededor de los juegos de mesa, y no me refiero a los más clásicos sino a todos esos nuevos formatos de entretenimiento. Juegos de mesa como por ejemplo Dixit, que es el de que nos ocuparemos hoy por su especial influencia en el mundo educativo.

 Dixit es un juego de mesa basado en ilustraciones, y cuyo funcionamiento es el siguiente: un jugador —que tomará el papel de ‘contador de historias’— elige un de sus cartas, piensa una palabra o frase que la defina y se la dice al resto de jugadores. Estos han de elegir, teniendo en cuenta la palabra propuesta anteriormente, una de sus cartas; todas ellas se mezclan y se dan la vuelta. El objetivo, que cada uno elija la carta que crea fue la que puso el ‘contador de historias’. Fácil, ¿no? Pues este mecanismo tan sencillo esconde un excelente juego de mesa para todo tipo de edades, y con gran peso en educación.

Resultado de imagen de dixit cartasLa clave de Dixit son las ilustraciones. El juego original incluye un total de 84 tarjetas con dibujos que son muy difícil de definir. Cada una de estas ilustraciones tiene múltiples detalles, que de forma global pueden sugerir múltiples significados, lo cual le aporta un extra de dificultad al juego.


A continuación os voy a dejar un enlace con la distribuidora principal de este juego, donde podréis encontrar más especificadas las reglas de juego junto con las numerosas expansiones que cuenta: http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/dixit

Gamificación en el aula

La motivación es un factor fundamental para cualquier tipo de actividad y aprendizaje, es algo así como el combustible de nuestro cerebro.
En este sentido vamos a ver hoy una técnica en auge dentro de la educación, la gamificación.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
 
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
 
En futuras publicaciones veremos herramientas y aplicaciones para introducir la gamificación dentro del aula e incluso de los hogares.
 
 
 
 
 
 
 



jueves, 2 de enero de 2020

Code Master, iniciación en le mundo de la programación

Hoy en día cobran mayor importancia y protagonismo todos aquellos conceptos relacionados con las nuevas tecnologías, por eso no es descabellado ver recursos destinados a los más pequeños/as tratando esta temática. Prueba de ello es el siguiente juego de mesa que os traigo, Code Master, cuya principal función es acercar el mundo de la programación a los niños/as.
Code Master enseña conceptos de programación esenciales, a la vez que refuerza las habilidades de razonamiento secuencial y de resolución de problemas. Pero lo mejor es leer cómo se juega para entender mejor todo esto.
Resultado de imagen de juego code masterEncarnamos a un aventurero, similar a Indiana Jones, que tiene que ir superando distintas pruebas en un mundo exótico. En cada una de ellas, tendrá que hacerse con todos los cristales del mapa, evitando a los malvados troles, y finalmente conseguir llegar al portal de salida.

Tenemos que ir completando cada uno de los 60 niveles. En cada nivel, tenemos que recoger todos los cristales esparcidos por el mapa, y finalmente llegar al portal.
Para ello nos desplazaremos corriendo, saltando o deslizándonos

Resultado de imagen de juego code masterLos preparativos son rápidos: depende del nivel que nos toque jugar, colocamos el mapa de ese nivel, la guía de movimientos del mismo, y se colocan el avatar, los cristales y el portal en las casillas indicadas en el mapa. Además, se sacan las fichas de acción (correr, saltar, deslizarse) que van a ser necesarias.

Una vez preparado el nivel según el párrafo anterior, el jugador (el niño) va a tener que “escribir el programa“. Esto quiere decir que tiene que coger todas las fichas de acción del nivel que estáis jugando, e ir colocándolas sobre la guía de movimientos. Es obligatorio rellenar todos los espacios de esta guía.

Cuando termine, el propio jugador (si es un niño ya mayor que está jugando sólo), o un adulto o compañero que esté también jugando, empezará a mover el avatar siguiendo la secuencia que se ha preparado en la guía de movimientos. Así, el avatar irá corriendo, saltando o deslizándose de una casilla a otra.

Cada vez que pase por una casilla con cristal, lo coge y lo introduce en su vara. Pero si hay más de un cristal en la misma casilla, no podrá cogerlos todos: tendrá que volver a pasar por ahí.
Si al final de todos los movimientos, el avatar llega al portal con todos los cristales: ¡nivel completado!. A por el siguiente.
Si en cambio no llega al portal, o se ha dejado cristales por el camino, podemos decir que la programación tiene fallos. No pasa nada: se reinicia el nivel, ¡y a intentarlo otra vez!.

Los niveles, como no, van aumentando en dificultad. Al llegar a los niveles intermedios, irán entrando otros conceptos, como las fichas condicionales. Estas fichas son hexágonos que aparecen en algunas guías de movimientos, y representan una pregunta para responder Sí o No. Dependiendo de eso, se tomará un camino u otro.
Esa pregunta a responder depende del símbolo dentro del hexágono: puede aparecer un trol naranja o uno morado, o el símbolo 2x. En las instrucciones se explica con detalle en qué consiste cada uno.

En conclusión Code Master es otro juego muy recomendable para iniciar a los niños, ya no en la programación pura y dura de “picar código”, si no en acostumbrarse a “pensar” como un programador, en aplicar la lógica y buscar la manera de solucionar problemas con las herramientas que tiene disponibles.

Penkaminos, repasemos las tablas de multiplicar jugando

En este post vamos a explicar este divertido juego de mesa cuyo propósito es trabajar la competencia matemática, más concretamente las tablas de multiplicar, a la par que los más pequeños/as se divierten.
Penkaminos es un juego que estimula y ayuda a memorizar las tablas de multiplicar. Pensado para trabajar en grupo a modo de dominó, los niños deberán situar correctamente las fichas según los resultados de las multiplicaciones que se vayan formando.

 Es un juego para dos o más jugadores con unas reglas muy sencillas:
  1. Gana el jugador que consigue colocar todas sus fichas el primero.
  2. Cada jugador toma tres fichas o más en forma de cruz y el mismo número de fichas cuadradas. Las fichas sobrantes se apartan para ser usadas más adelante en caso necesario.
  3. Por turnos, se colocarán las fichas de una en una, encajándose como un puzle de forma que el número de una esquina de la ficha cuadrada sea el producto de los números adyacentes en la forma de cruz y viceversa.
  4. Si un jugador no puede colocar ninguna de sus fichas, tomará una de las fichas apartadas, hasta un máximo de cuatro, con completa libertad de escoger fichas de factores o de resultados. Si a pesar de ello continuara sin poder colocar ninguna, perderá su turno.

Cuando jueguen niños que están aprendiendo a multiplicar, y por tanto, no conozcan todas las tablas de multiplicar o se quiere hacer hincapié en alguna/s de ellas, se pueden separar del juego, las fichas correspondientes a cualquier tabla practicando sólo con estas fichas.
Ejemplo: Si sólo se quiere jugar con la tabla del 5
  1. Se separarán todas las fichas en forma de cruz en las que el 5 esté enmarcado.
  2. Se separarán todas las fichas cuadradas que tengan un 5 en el pequeño recuadro en medio de la ficha
Se puede jugar con un mínimo de 2 y un máximo de 9 jugadores.

¡¡Bienvenidos/as a mi Blog!!

Me alegra daros la bienvenida en esta nueva aventura en la que trataremos diversos materiales y herramientas para lograr que los más pequeños/as aprendan a la par que se divierten.

¡¡Un saludo a todos/as!!